source: liacs/SCA2010/nQueens/report.tex@ 178

Last change on this file since 178 was 178, checked in by Rick van der Zwet, 14 years ago

Corrected whole bunch of useful changes

File size: 10.8 KB
Line 
1%
2% $Id: report.tex 571 2008-04-20 17:31:04Z rick $
3%
4
5\documentclass[12pt,a4paper]{article}
6
7\frenchspacing
8\usepackage[english,dutch]{babel}
9\selectlanguage{dutch}
10\usepackage[pdftex]{graphicx}
11\usepackage{url}
12\usepackage{amssymb,amsmath}
13\usepackage{lipsum}
14\usepackage{float}
15
16\floatstyle{ruled}
17\newfloat{algoritm}{thp}{lop}
18\floatname{algoritm}{Algoritme}
19
20\title{\emph{n-Queens} minimale dominantie verzamelingen \\
21\large{Chessboard Domination on Programmable Graphics Hardware door Nathan Cournia}}
22\author{Rick van der Zwet\\
23 \texttt{<hvdzwet@liacs.nl>}}
24\date{\today}
25
26
27\begin{document}
28\maketitle
29\begin{abstract}
30Dit schrijven zal het paper van Nathan Cournia \emph{Chessboard Domination on
31Programmable Graphics Hardware}~\cite{CDGPU2006} ---en in het bijzonder de
32gepresenteerde $n$-Queens oplossing--- vrij samenvatten in het Nederlands en zal
33de mening van de ondergetekende op het geheel geven.
34\end{abstract}
35
36\section{Inleiding}
37\begin{figure}
38 \begin{center}
39 \includegraphics[width=0.5\textwidth]{pasted1.pdf}
40 \end{center}
41 \caption{Links: koningin kan dit patroon slaan. Rechts: ongeldige \emph{n-Queens} oplossing, omdat de koninginnen rechtsonder elkaar kunnen slaan.}
42 \label{fig:patroon}
43\end{figure}
44Vanwege het feit dat \emph{n-Queens} een algemeen geaccepteerde terminologie
45is voor het plaatsen van $n$ koninginnen op een $n*n$ schaakbord zodanig dat de
46koninginnen elkaar niet kunnen slaan, zal dit in het schrijven niet vertaald
47worden. Verder zal in de tekst op diverse plekken de originele Engelse bewoording
48staan om zo terugzoeken in en refereren naar het originele paper~\cite{CDGPU2006}
49makkelijker te maken.
50
51
52\section{Minimale dominantie verzameling}
53De minimale dominantie verzameling ({\emph{Minimum domination set}}) is
54een opstelling waarbij met zo weinig mogelijk koninginnen elk vakje
55van het schaakbord a) door ten minste 1 koningin direct bereikt kan worden of b) bezet is
56door een koningin. Omdat een koningin een \emph{karakteristiek patroon} kan slaan (zie
57Figuur~\ref{fig:patroon}) kan het minimale aantal koninginnen wat nodig is ook
58bepaald worden door middel van Formule~\ref{eq:ondergrens}:
59\begin{equation}
60y(Q_{n})\geq\frac{n-1}{2}, n\geq1
61\label{eq:ondergrens}
62\end{equation}
63Waarbij in Formule~\ref{eq:ondergrens} $n$ het de grootte van het bord is ($n
64\times n$). De knopen van $Q_{n}$ zijn genomen van een $n \times n$ bord met
65$n^{2}$ als de knopen. Als knoop $a$ door middel van het \emph{karakteristiek
66patroon} van een koningin vanuit $b$ bereikt kan worden, wordt er een tak
67tussen deze knopen gevormd. Dit geheel (de knopen en takken) is $Q_{n}$. $y(G)$
68is de minimum of a domination set of $G$. $y(Q_{n})$ is dan het minimalel
69aantal koninginnen die men kan plaatsen en zodaning de minimale dominantie
70verzameling te bereiken. Als het een ``gewone'' dominantie verzameling is dan
71hoeft het aantal koninginnen niet perse minimaal zijn.
72
73
74\section{Grafische Verwerkings Eenheid}
75\begin{figure}
76 \centering
77 \includegraphics[width=0.4\textwidth]{pasted1.png}
78 \caption{\emph{GPU} werking. De verschillende \emph{GPU} processor-blokken
79worden \emph{kernels} genoemd. De data wordt getransporteerd door verschillende
80data-kanalen (\emph{streams}) en heeft de vorm van een \emph{framebuffer}, welke
81intern als $n * m$ array gezien kan worden. Een \emph{kernel} kan toegepast
82worden op een (deel van de) \emph{framebuffer}. Illustratie uit \cite{WPCUDA}.}
83 \label{fig:werking}
84\end{figure}
85De Grafische Verwerkings Eenheid (\emph{Graphics Processing Unit}, ook bekend als
86\emph{GPU}) heeft speciale electronica om ervoor te zorgen dat deze snel de
87\emph{RGB} waardes van alle beeldpunten kan berekenen in complexe beeldsystemen
88met bijvoorbeeld ingewikkelde (lees: tijdrovende) berekeningen voor schaduw,
89reflectie en intensiteit. Om deze grote hoeveelheid gegevens te verwerken maakt
90de \emph{GPU} gebruik van een grote hoeveelheid parallelle processoren, welke alle
91individueel een deel van de berekeningen op zich nemen.
92
93Recente (elektronica) ontwikkelingen zoals \emph{CUDA}\footnote{\url{http://en.wikipedia.org/wiki/CUDA}} en een meer generieke implementatie
94\emph{OpenCL}\footnote{\url{http://en.wikipedia.org/wiki/OpenCL}} hebben ertoe
95geleid dat op de \emph{GPU} in plaats van enkel beeldverwerkingen te doen nu ook geprogrammeerd kan worden om specifieke
96berekeningen uit te voeren. Figuur~\ref{fig:werking} laat de verschillende
97stappen zien die uitgevoerd moeten worden om de \emph{GPU} aan te sturen. Het
98is belangrijk om te beseffen dat de \emph{GPU} een heel simpele processor is en
99(dus) zeer kleine buffers en instructieset heeft. Verder is het ook cruciaal
100te weten dat de \emph{GPU} \textit{niet} direct gebruik gebruik kan maken van
101het hoofd-geheugen van de \emph{CPU}, maar dat de invoer en uitvoer altijd eerst
102naar/van de \emph{GPU} verplaatst zal moeten worden.
103
104\section{Aanpak $n$-Queens probleem op de \emph{GPU}}
105Het zoeken van geldige minimale dominantie verzamelingen is een stevige klus,
106waarvoor minimaal (in het optimale geval) $n$ koninginnen nodig zijn die we op een $n \times n$
107schaakbord kunnen plaatsen. Dat levert $(n * n)! - ((n * n)-n)!$ mogelijkheden op.
108De \emph{GPU} zal gebruikt worden om oplossingen sneller te controleren en zal
109niet gebruikt worden om effici"{e}nte oplossingen te vinden. De kracht zit hem in
110het feit dat meer oplossingen getest kunnen worden en er dus potentieel betere
111oplossingen tussen kunnen zitten, wat ook te zien is in
112Algoritme~\ref{alg:overzicht}. De genereerde potenti"{e}le oplossingen die aan de
113\emph{GPU} ter controle aangeboden worden respecteren eventuele bekende boven-
114en ondergrenzen zoals Formule~\ref{eq:ondergrens}. \footnote{Zie voor meer
115bekende boven- en ondergrenzen onder andere de papers genoemd in \cite[CDGPU2006]{sectie 2, pagina 62}.}
116
117
118\begin{algoritm}
119\begin{verbatim}
12001: klaar=nee
12102: doe
12203: ..bereken potentieel minimale dominantie verzamelingen
12304: ..plaats in framebuffer
12405: ..als (alle pixels zijn gemarkeerd) dan
12506: ....klaar=ja
12608: totdat (klaar=ja)
127\end{verbatim}
128\caption{evalueren minimale dominantie set}
129\label{alg:overzicht}
130\end{algoritm}
131
132\subsection{Detectie algoritme}
133\begin{figure}
134 \centering
135 \includegraphics[width=0.4\textwidth]{pasted4.pdf}
136 \caption{Stempels van verschillende schaakstukken, de verschillende groottes zijn noodzakelijk om aan te geven hoe het stempel vergroot of verkleind moet worden.}
137 \label{fig:stempels}
138\end{figure}
139Om snelle detectie mogelijk te maken, wordt er gebruikt gemaakt van een
140eigenschap waar een \emph{GPU} in uitblinkt: het ``\emph{stempelen}'' van objecten in
141een raster (welke in traditionele beeldbewerking gebruikt wordt om texturen te
142maken). Elk schaakstuk heeft zijn eigen stempel-patroon zoals te zien in
143figuur~\ref{fig:stempels}. Hierbij moet opgemerkt worden dat de stempels
144allemaal op hun eigen manier schalen.
145
146\begin{figure}
147 \begin{center}
148 \includegraphics[width=0.4\textwidth]{pasted5.pdf}
149 \end{center}
150 \caption{Door slim te coderen kunnen meerdere potenti"{e}le oplossingen tegelijk
151bekeken worden. Hier wordt gebruik gemaakt van (a) het feit dat de ruimte groter
152is dan het ``schaakbord'' dat bekeken wordt en (b) een pixel gecodeerd is uit
153vier onafhankelijke kleuren.}
154 \label{fig:raster}
155\end{figure}
156Er zijn nog twee eigenschappen van de \emph{GPU} waar dankbaar gebruik van
157gemaakt wordt, namelijk kleur en het verschil in grootte van het bord en de
158geaccepteerde invoer. Door slim te combineren ---zie Figuur~\ref{fig:raster} op pagina~\pageref{fig:raster}---
159kan het aantal potenti"{e}le oplossingen dat getest kan worden gemaximaliseerd
160worden.
161
162De individuele \emph{kernels} volgen Algoritme~\ref{alg:kernel}. De test of
163alle punten gemarkeerd zijn lijkt op het eerste gezicht een lus/loop die test over
164alle beeldpunten, echter de \emph{GPU} heeft specifieke instructies om dit
165effici"{e}nter uit te voeren.
166Voor het plaatsen van de stempels is er een een grafische operatie die
167equivalent is aan een \texttt{OF} operatie. Als een \texttt{INVERSE} operatie gebruikt zou
168worden om de stempel te plaatsen zou een tweede overlappende stempel onterecht
169als niet geraakt gemarkeerd worden.
170
171\begin{algoritm}
172\begin{verbatim}
17301: voor alle stempels in stempel locatie
17402: ..plaats stempel
17503: als (alle punten gemarkeerd) dan
17604: ..oplossing=ja
177\end{verbatim}
178\caption{evalueren minimale dominantie set door individuele kernel}
179\label{alg:kernel}
180\end{algoritm}
181
182\section{Conclusie}
183 \begin{figure}
184 \centering
185 \includegraphics[width=0.4\textwidth]{pasted6.pdf}
186 \caption{
187 Uitvoertijden (logaritmische schaal) van de \emph{CPU} en \emph{GPU} gebaseerde minimale dominantie implementaties welke $y(Q_{n})$ uitrekenen. Hoe groter $n$ wordt des te beter de \emph{GPU} gaat presteren in vergelijking met de \emph{CPU}.}
188 \label{fig:uitvoertijd}
189\end{figure}
190Door het toepassen van de \emph{GPU} op het \emph{n-Queens} probleem kunnen
191winsten geboekt worden zoals te zien is in Figuur~\ref{fig:uitvoertijd}\footnote{Gegevens direct uit \cite{CDGPU2006} overgenomen, experiment niet opnieuw uitgevoerd}.
192Het toepassen van \emph{GPU} dominantie textuur technieken lijkt voor dit
193specifieke geval een goede vertaling van de traditionele \emph{CPU} wereld naar
194een implementatie in de \emph{GPU} wereld. De stempels bieden tevens meer
195vrijheden om alternatieve ``schaakstukken'' te onderzoeken.
196\subsection{Verder werk}
197Er zal gekeken worden of de generatie van nieuwe oplossingen ook op de
198\emph{GPU} gedaan kan worden om zo het probleem van de langzame
199contextwisselingen op te lossen. Verder zal er gekeken worden of de codering
200van de borden op nog een slimmere
201manier aangepakt kan worden: in plaats van de kleur in 4 basis-kleuren uit te
202splitsen zouden ook de volledige 32 bits (elke kleur heeft 8 bits) kunnen worden om
203nog meer (combinaties) van oplossingen te coderen.
204
205\subsection{Discussie}
206De claim dat de \emph{GPU} ``veel'' sneller is lijkt niet gefundeerd in de
207grafieken. Beide lijken erg dicht bij elkaar te blijven en ik zie niet waarom
208dit plots veel beter zou worden bij grotere $n$ waarden.
209De ``tegel-methode'' van Figuur~\ref{fig:raster} lijkt in theorie leuk, maar als
210 $n$ groter wordt is er grote kans dat de tegels niet meer (goed) passen. Als
211 $n$ groter wordt dan in mogelijke invoer ---de maximale grootte van een bord
212die in in het geheugen van de de \emph{GPU} past is gelimiteerd aan de hoeveelheid geheugen iin de \emph{GPU} en op welke manier dit geheugen ingedeeld is--- is het helemaal niet meer
213mogelijk.
214
215
216
217\begin{thebibliography}{3}
218\bibitem[DM2003]{DM2003}E. J. Cockayne, emph{Chessboard domination
219problems}, \emph{Discrete Math}, 86:1320, 1990.
220
221\bibitem[CDGPU2006]{CDGPU2006}Nathan Cournik,\emph{Chessboard Domination
222on Programmable Graphics Hardware}, \emph{ACM SE'06 March
22310-­12, 2006}. Melbourne, Florida, USA
224
225\bibitem[WPCUDA]{WPCUDA}Wikipedia, CUDA, \url{http://en.wikipedia.org/wiki/CUDA}
226(as of Sept. 7, 2010, 12:03 GMT).
227
228\end{thebibliography}
229\newpage
230\end{document}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.