Changeset 143


Ignore:
Timestamp:
Jul 1, 2010, 8:17:44 PM (14 years ago)
Author:
Rick van der Zwet
Message:

Close to ready

File:
1 edited

Legend:

Unmodified
Added
Removed
  • liacs/SCA2010/nQueens/report.tex

    r142 r143  
    1111\usepackage{url}
    1212\usepackage{amssymb,amsmath}
    13 \usepackage{wrapfig}
    1413\usepackage{lipsum}
    1514\usepackage{float}
     
    1716\floatstyle{ruled}
    1817\newfloat{algoritm}{thp}{lop}
    19 \floatname{algoritm}{Algoritm}
     18\floatname{algoritm}{Algoritme}
    2019
    2120\title{\emph{n-Queens} minimale dominatie verzamelingen \\
     
    5352\section{Minimale dominatie verzameling}
    5453De minimale dominatie verzameling ({\emph{Minimum domination set}}) is
    55 een setup waarbij elk vakje van het schaakbord door ten minste 1 koningin
    56 geslagen kan worden of dat er een koningin op staat. Omdat een koningin een
    57 karakteristiek patroon kan staan (zie Figuur~\ref{fig:patroon}) kan het
    58 minimale aantal koninginnen wat nodig is ook bepaald worden dmv van
    59 formule~\ref{eq:ondergrens}. 
     54een setup waarbij zo weinig mogelijk koninginnen wordt gembruikt om elk vakje
     55van het schaakbord door ten minste 1 koningin geslagen kan worden of dat er een
     56koningin op staat. Omdat een koningin een karakteristiek patroon kan staan (zie
     57Figuur~\ref{fig:patroon}) kan het minimale aantal koninginnen wat nodig is ook
     58bepaald worden dmv van formule~\ref{eq:ondergrens}. 
    6059\begin{equation}
    6160y(Q_{n})\geq\frac{n-1}{2}, n\geq1
    6261\label{eq:ondergrens}
    6362\end{equation}
     63Als het een 'gewone' dominatie verzameling is dan hoeft het aantal koninginnen
     64niet per-se minimaal zijn.
    6465
    6566
    6667\section{Grafische Verwerking Eenheid}
     68\begin{figure}
     69  \centering
     70  \includegraphics[width=0.4\textwidth]{pasted1.png}
     71  \caption{\emph{GPU} werking. De verschillende \emph{GPU} processorblokken
     72worden \emph{kernels} genoemd. De data wordt getransporteerd door verschillende
     73datakanalen (\emph{streams}) en heeft de vorm van een \emph{framebuffer}, welke
     74intern als $n * m$ array gezien kan worden. Een \emph{kernel} kan toegepast
     75worden om een (deel van de) \emph{framebuffer}.}
     76  \label{fig:werking}
     77\end{figure}
    6778De Grafische Verwerking Eenheid (\emph{Graphics Processing Unit} ook bekend als
    6879\emph{GPU}) heeft speciale electronica om ervoor te zorgen dat deze snel de
     
    8394het hoofdgeheugen van de \emph{CPU}, maak dat de invoer en uitvoer altijd eerst
    8495naar/van de \emph{GPU} verplaatst zal moeten worden.
    85 \begin{figure}
    86   \begin{center}
    87     \includegraphics[width=0.4\textwidth]{pasted1.png}
    88   \end{center}
    89   \caption{\emph{GPU} werking. De verschillende \emph{GPU} processorblokken
    90 worden \emph{kernels} genoemd. De data wordt getransporteerd door verschillende
    91 datakanalen (\emph{streams}) en heeft de vorm van een \emph{framebuffer}, welke
    92 intern als $n * m$ array gezien kan worden. Een \emph{kernel} kan toegepast
    93 worden om een (deel van de) \emph{framebuffer}} \label{fig:werking}
    94 \end{figure}
    95 
    96 \section{Algoritme}
     96
     97\section{Aanpak}
    9798Het zoeken van geldige minimale dominatie verzamelingen is een stevige klus,
    9899welke we (in het optimale geval) $n$ koninginnen hebben die we op een $n * n$
    99100schaakbord kunnen plaatsen. Dat levert $(n * n)! - ((n * n)-n)!$ mogelijkheden op.
    100 De \emph{GPU} zal gebruikt worden om oplossingen sneller te controlen en zal
    101 niet gebruikt worden om effientere oplossingen te vinden.
     101De \emph{GPU} zal gebruikt worden om oplossingen sneller te controleren en zal
     102niet gebruikt worden om effientere oplossingen te vinden. De kracht zit hem in
     103het feit dat meer oplossingen getest kunnen worden en dus potentieel betere
     104oplossingen tussen kunnen zitten, welke ook te zien in in
     105algoritme~\ref{alg:overzicht}. De genereerde potentieele oplossingen die aan de
     106\emph{GPU} ter controle aangeboden worden respecteren de boven- en ondergrens.
    102107
    103108\begin{algoritm}
     
    10511001: klaar=nee
    10611102: doe
    107 03: ..bereken potentieel minimale dominatie verzameling 
     11203: ..bereken potentieel minimale dominatie verzamelingen
    10811304: ..plaats in framebuffer
    10911405: ..als (alle pixels zijn gemarkeerd) dan
    11011506: ....klaar=ja
    111 07: ..eindeals
    11211608: totdat (klaar=ja)
    113117\end{verbatim}
    114 \caption{aanpak minimale dominatie set}
     118\caption{evalueren minimale dominatie set}
     119\label{alg:overzicht}
    115120\end{algoritm}
    116 \subsection{Computing the piece configuration}
    117 \begin{itemize}
    118 \item Exhaustive manner
    119 \item Piece configuration stored on the CPU as linked links
    120 \item Lower bound and Upper bound is respected
    121 \end{itemize}
    122 
    123 \subsection{Rendered in Framebuffer}
    124 \begin{wrapfigure}{r}{0.4\textwidth}
    125   \begin{center}
    126     \includegraphics[width=0.4\textwidth]{pasted4.pdf}
    127   \end{center}
    128   \caption{The Toucan}
    129 \end{wrapfigure}
    130 \begin{itemize}
    131 \item GPU supports textures, every piece is a texture
    132 \item Render points on the CPU and offload to the GPU to map texture on
    133 specific place
    134 \end{itemize}
    135 
    136 \subsection{Determine Domination (e.g. Mark solution)}
    137 \begin{itemize}
    138 \item Simple approch
    139 \item Sum all pixels of $n*n$ board and match if $sum=n*n$
    140 \end{itemize}
    141 
    142 \section{GPU Optimalizations}
    143 \begin{wrapfigure}{r}{0.4\textwidth}
     121
     122\subsection{Detectie algoritme}
     123\begin{figure}
     124  \centering
     125  \includegraphics[width=0.4\textwidth]{pasted4.pdf}
     126  \caption{Stempels van verschillende schaakstukken, de verschillende groottes zijn noodzakelijk om aan te geven hoe de stempel vergroot of verkleint moet worden} 
     127  \label{fig:stempels}
     128\end{figure}
     129Om snelle detectie mogelijk te maken, wordt er gebruikt gemaakt van een
     130eigenschap waar een \emph{GPU} in uitblinkt; het '\emph{stempelen}' van objecten in
     131een raster (welke in traditionele beeldbewerking gebruikt wordt om texturen te
     132maken). Elk schaakstuk heeft zijn eigen stempelpatroon zoals te zien in
     133figuur~\ref{fig:stempels}. Hierbij moet opgemerkt worden dat de stempels
     134allemaal op hun eigen manier schalen.
     135
     136\begin{figure}
    144137  \begin{center}
    145138    \includegraphics[width=0.4\textwidth]{pasted5.pdf}
    146139  \end{center}
    147   \caption{The Toucan}
    148 \end{wrapfigure}
    149 \begin{itemize}
    150 \item GPU is able to process all colours at the times
    151 Grid Framebuffer
    152 \end{itemize}
    153 \begin{itemize}
    154 \item GPU has many CPU's called kernels
    155 \item Each kernel can process it's own little block of information
    156 \item Putting multiple possible solutions in one bloc
    157 \end{itemize}
    158 
    159 \section{Uitleg probleem}
    160 \section{Theorie}
    161 \section{Aanpak}
    162 \section{Implementatie}
    163 \section{Experimenten}
     140  \caption{Door slim te coderen kunnen meerdere potentiele oplossingen tegelijk
     141bekeken worden. Hier wordt gebruik gemaakt van (a) het feit dat de ruimte groter
     142is dan het 'schaakbord' welke bekeken wordt en (b) een pixel gecodeerd is uit
     143vier onafhankele kleuren}
     144  \label{fig:raster}
     145\end{figure}
     146Er zijn nog twee eigenschappen van de \emph{GPU} waar dankbaar gebruik van
     147gemaakt wordt, namelijk kleur en het verschil in grootte van het bord en de
     148geaccepteerde invoer. Door slim te combineren ---zie figuur~\ref{fig:raster}---
     149kan het aantal potentiele oplossingen die getest kan worden gemaximaliseerd
     150worden.
     151
     152De individule \emph{kernels} volgen het algoritme~\ref{alg:kernel}, de test of
     153alle punten gemarkeerd zijn lijkt om het eerste gezicht een lus en test over
     154alle beeldpunten, echter de \emph{GPU} heeft specifieke instructies om dit
     155effienter uit te voeren.
     156Voor het plaatsen van de stempels moet er gegaan worden voor de grafische
     157equivalent van een \texttt{OF} operatie. Als een \texttt{INVERSE} operatie gebruikt zou
     158worden om de stempel te plaatsen zou een tweede overlappende stempel onterecht
     159als niet geraakt gemarkeerd worden.
     160
     161\begin{algoritm}
     162\begin{verbatim}
     16301: voor elke stempels in stempel locatie
     16402: ..plaats stempel
     16503: als (alle punten gemarkeerd) dan
     16604: ..oplossing=ja
     167\end{verbatim}
     168\caption{evalueren minimale dominatie set door individuele kernel}
     169\label{alg:kernel}
     170\end{algoritm}
     171
    164172\section{Conclusie}
    165 \begin{wrapfigure}{r}{0.4\textwidth}
    166   \begin{center}
    167     \includegraphics[width=0.4\textwidth]{pasted6.pdf}
    168   \end{center}
    169 \caption{
    170 Execution times (log scale) of CPU and GPU based minimum domination
    171 implementations computing $y(Q_{n})$. As $n$ increases, the GPU's
    172 speed advantage over the CPU become more evident.}
    173 \end{wrapfigure}
    174 
    175 \begin{itemize}
    176 \item Domination texture good mapping between CPU world and GPU world
    177 \item Flexible texture definition without any impact
    178 \end{itemize}
    179 
    180 \subsection{Discussion}
    181 \begin{itemize}
    182 \item No significant speedup, claim that $n\geq13$ GPU is \emph{'much'} faster
    183 \item No scaleable
    184 \end{itemize}
     173  \begin{figure}
     174  \centering
     175  \includegraphics[width=0.4\textwidth]{pasted6.pdf}
     176  \caption{
     177  Uitvoer tijden (logaritmische schaal) van de \emph{CPU} en \emph{GPU} gebaseerde minimale dominatie implementaties welke $y(Q_{n})$ uitrekenen. Hoe groter $n$ wordt, de beter de \emph{GPU} gaan presteren boven de \emph{CPU}}
     178  \label{fig:uitvoertijd}
     179\end{figure}
     180Door het toepassen van de \emph{GPU} in het \emph{n-Queens} probeem kunnen
     181winsten geboekt worden zoals te zien in figuur~\ref{fig:uitvoertijd}\footnote{Gegevens direct uit \cite{CDGPU2006} overgenomen experiment niet opnieuw uitgevoerd}.
     182Het toepassen van \emph{GPU} dominatie textuur technieken technieken lijkt voor dit
     183specifieke geval een goede vertaling van de traditionele \emph{CPU} wereld en
     184de \emph{GPU} wereld. De stempels bieden tevens meer vrijheden om alternatieve
     185'schaakstukken' te onderzoeken.
     186\subsection{Verder werk}
     187Er zal gekeken worden of de generatie van nieuwe oplossingen ook op de
     188\emph{GPU} gedaan kan worden om zo het probeem van de langzame context
     189wisselingen op te lossen.
     190Verder zal er gekeken worden of de codering van de borden op nog een slimmere
     191manier aangepakt kan worden, in plaats van de kleur in 4 basiskleuren uit te
     192splitsen zouden ook de volledige 32 bits (elke kleur is 8 bit) kunnen worden om
     193nog meer(combinaties) van oplossingen te coderen.
     194
     195\subsection{Discussie}
     196De claim dat de \emph{GPU} 'veel' sneller is lijkt me niet gefundeerd in de
     197grafieken. Beiden lijken erg dicht bij elkaar te blijven en ik zie niet waarom
     198dit plots veel beter zou worden bij grotere $n$ waarden.
     199De 'tegelmethode' van figuur~\ref{fig:raster} lijkt in theorie leuk, maar als
     200de $n$ groter wordt is er grote kans dat de tegels niet meer (goed) passen. Als
     201de $n$ groter wordt dan in mogelijke invoer is het helemaal niet meer mogelijk.
     202
     203
    185204
    186205\begin{thebibliography}{2}
Note: See TracChangeset for help on using the changeset viewer.